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      消費電子行業研究報告:蘋果開啟空間計算時代,XR賽道風云再起.pdf

      • 上傳者:新**
      • 時間:2024/01/03
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      消費電子行業研究報告:蘋果開啟空間計算時代,XR賽道風云再起。蘋果 Vision Pro 將于 24Q1 正式發售,產品硬件配置優異,有望成為行業標桿 產品。蘋果 Vision Pro 于 2016 年立項,2023 年 6 月 WWDC 發布,有望于 2024 年一季度正式發售。據 Wellsenn XR 的拆分及成本調研數據(注:不代表公司 實際采購成本),Vision Pro 硬件成本高達 1733 美元,占其 3499 美元售價的近 一半。光學顯示方面,Vision Pro 搭載 3P Pancake 光學方案及高端 Micro OLED, 提供極致顯示視覺效果;人機交互方面,Vision Pro 取消手柄交互,搭載豐富 的傳感器進行眼動及手勢追蹤交互;用戶體驗方面,為實現即時傳輸及流暢體 驗,Vision Pro 采用雙芯片架構提供海量算力,同時創新設計符合人體工學, 有望通過舒適的佩戴體驗加速 XR 產品滲透。綜合來看,Vision Pro 的處理芯 片、屏幕、光學透鏡等 XR 設備基礎硬件均采用行業最為先進的配置,或有望 成為行業標桿產品,帶動行業硬件創新。

      XR 硬件持續迭代但仍缺乏標桿性產品,內容端匱乏或成為限制 XR 出貨核心 因素。20 年在 Oculus Quest 2(硬件端)和《半衰期:艾利克斯》(軟件端)的 刺激下,XR 迎來一波熱潮。后續雖然 XR 硬件端不斷創新,Meta/Pico/創維數 字等玩家紛紛發布新品,但受限于軟件端創新乏力,客群拓展受限,自 21 年 起 XR 硬件市場需求趨緩。以智能手機行業發展歷史為鑒,優秀的產品和內容 是行業的核心推動因素。隨著硬件的持續迭代,當前 XR 行業硬件已基本可滿 足用戶的需求,但缺少像 iPhone 4 一樣打磨到極致的革命性產品建立消費者 的內心標桿。內容方面,XR 早期的優秀內容均集中在游戲領域,應用場景有 局限,導致行業發展受限。蘋果作為消費電子行業龍頭,在軟硬件及系統開發 方面均具有標桿作用。其 MR 設備發布或刺激開發者在軟件端發力創新以填 補當前內容空缺,充分拉動整個 XR 行業需求。

      內容端在數量和質量層面仍有提升空間。數量層面以 XR 游戲為主,相比主機 游戲仍顯不足:主流主機游戲三平臺合計超過 12000 款游戲,而 VR 游戲六個 平臺合計不足 8000 款,且多以輕度游戲為主。內容質量層面,XR 的優秀內容 雖集中在游戲領域,但是 3A 級別大作罕見。由于 3A 大作的制作成本高昂, 應用場景較少,疊加整體 XR 設備的出貨量不足,導致大部分內容廠商缺乏動 力制作優質產品,中重度游戲的內容生態發展相對遲緩。另一方面,《Beat Saber》的成功則標志著輕度 XR 游戲內容探索相對成熟。未來隨著蘋果 Vision Pro 的催化,游戲的交互方式或將產生多樣化的發展(從傳統的手柄交互到增 加眼動追蹤/手勢指令/語音交互),從而促進游戲類型的多樣性(增加社交、卡 牌、解謎、冒險等類型)。

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