2024年青少年STEAM教育研究報告.pdf
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- 時間:2025/01/02
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2024年青少年STEAM教育研究報告。概念界定:STEAM教育本質是通過跨學科整合,兼顧理論與實踐的教育方式,旨在提升學生解決問 題綜合能力的教育 。全球概況:美國在宏觀上關注管理、資金與頂層設計,執(zhí)行上關注師生培養(yǎng)與內容與時俱進;芬蘭 整體宏觀教育環(huán)境為STEAM教育提供良好土壤,教、學、課程設計發(fā)展完備;日本STEAM教育生態(tài) 由政府與社會多元角色組成,課程設計遵從“編程+X”融合理念。
發(fā)展驅動力:政策層面配套出臺教師、教學、課程多維度政策;人才培養(yǎng)層面我國學科建設逐步發(fā) 力交叉學科;技術發(fā)展層面AIGC、XR等技術發(fā)展提升學習體驗。生態(tài)解讀:我國STEAM教育產業(yè)主要包含監(jiān)管政策、賽事活動和核心產業(yè)鏈上中下游。中游企業(yè)目 前是整個產業(yè)發(fā)展的中流砥柱,配合監(jiān)管制定標準,扎根運營賽事活動活動,向上游拓展研發(fā)軟硬件 與內容,向下游推動STEAM教育理念傳播。賽事活動目前是保障行業(yè)健康持續(xù)發(fā)展的基石,但目前 還存在公信力存疑、比賽本質價值模糊、現(xiàn)存評價體系單一等問題。整個行業(yè)隨著人工智能等技術的 發(fā)展,教育觀念、課程建設、師資培養(yǎng)等方面均在持續(xù)迭代更新 。行業(yè)痛點:課程資源缺乏體系化設計,師資缺乏跨學科能力,用戶重點追求外化效果。
實踐內涵:現(xiàn)階段中國STEAM教育實踐中主要分為三類,軟件編程類、硬件編程類、科學素養(yǎng)類。 市場規(guī)模:2024年中國STEAM教育市場規(guī)模約為647.1億元人民幣,其中CR5市場集中度約為10- 15%。2029年中國STEAM教育市場規(guī)模預計增長至1015.1億元人民幣。 商業(yè)模式:目前市面上主流的商業(yè)模式和盈利渠道分別為課程和硬件兩大方向。課程類企業(yè)中面向 C端的商業(yè)模式較為成熟,面向B/G端有待進一步發(fā)掘;硬件類企業(yè)通過贊助賽事成為官方比賽器材 提升自身影響力,是目前較為常見的商業(yè)模式。除此之外,各企業(yè)可通過尋找中小型機構市場定位、 校內外業(yè)務合作、自身企業(yè)業(yè)務類型拓展等思路嘗試拓展商業(yè)模式,提升企業(yè)盈利空間。
用戶層面:隨著低線城市用戶需求萌芽和各地中小學校科學素養(yǎng)課程的開展,用戶群體穩(wěn)步擴大。 區(qū)域層面:資本性出海可實現(xiàn)海外市場快速布局,硬件出海可有效降低資金成本,內容出海以AI輕 體量課程最優(yōu) 發(fā)展思考。 范圍層面:與本科、職業(yè)教育共同發(fā)展科研與職業(yè)教育,積極探索基教銜接、產業(yè)協(xié)同等問題。
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