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      游戲行業研究:游戲出海專題報告.pdf

      • 上傳者:U****
      • 時間:2022/07/26
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      游戲行業研究:游戲出海專題報告。這篇專題深度報告,核心解決了以下問題:海外手游市場規模、中國手游廠商出海空間有多大?海外不同地區手游市場有何差異?游戲出海下半場有何發展趨勢?中國出海廠商在地區、 品類競爭格局如何?中國廠商在各地區、各品類滲透率水平?未來提升驅動力?游戲廠商新一輪產品周期儲備情況?頭部廠商出海打法如何?

      1、中國游戲出海:揚帆遠航正當時

      (1)站在當前時點,海外手游市場仍有較大提升空間:2021年全球游戲市場規模達1803億美元,其中移動游戲市場規模占比最高、增長最快,從主要國家和地區手游ARPU/人均 GDP水平來看,美國/日本/韓國/歐洲/東南亞/中東及北非/拉美地區分別為0.14%/0.43%/0.60%/0.27%/0.20%/0.31%/0.17%,各地區ARPU/人均GDP仍有提升空間;從游戲市場 結構來看,美國/日本/韓國/英國/德國/加拿大移動游戲市場占比分別為35%/60%/57%/29%/25%/35%,移動游戲收入占比仍有提升空間。根據我們測算海外手游市場(不包括中國) 2026年有望達到970億美元規模,2022-2026年復合增速達到12%,顯著高于國內手游增速預期。

      (2)修煉深厚,游戲出海大勢所趨:從行業空間看,國內市場處于紅利后半段,游戲用戶規模增速放緩;從競爭格局看,國內市場高度集中,騰訊網易占據近六成市場份額;從政策端 看,游戲版號審批收緊,頭部廠商游戲積壓待審,中小廠商加速淘汰;從社會價值看,游戲是新時代文化輸出重要媒介,是國家倡導出海方向,有助于弘揚中國文化;從產品能力看, 國內廠商手游研發和發行實力強,品類多元,已具備精品化輸出能力。

      (3)中場野望,游戲出海深度和廣度不斷拓展:2021年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%。從近五年平均增長幅度看,我國游戲出海份 額呈現穩定上升的態勢。在品類分布上,2021年中國移動游戲海外收入分布中,策略、角色扮演、射擊仍然是出海主力類型,持續收到海外市場認可,合計占比穩定在60%以上。余下 市場份額中,每年都有不同游戲類型成績凸顯,如2020年放置、卡牌類占比較高,2021年消除、MOBA、模擬經營占比較高,說明我國游戲出海呈現多類型并進發展趨勢,除傳統強 項外,其他品類也在持續提升競爭力。在出海地區分布上,美、日、韓為前三大收入來源地區,以各地區TOP1500游戲為樣本,我們測算2021年中國廠商在美國/日本/韓國/東南亞/中 東/歐洲/拉美收入市占率分別為18%/21%/23%/43%/42%/27%/19%,相比2019年有顯著提升。按照品類占比提升和地區占比提升兩種方法,我們測算中國廠商出海收入空間分別為 345億/359億美元,中性情況下在海外整體手游市場市占率有望從2021年的28%提升至2026年的37%。

      2、游戲出海下半場:格局未定,新一輪產品周期蓄勢待發

      趨勢一:海外競爭格局尚未穩固,中腰部廠商在海外有更大市占突破可能性。從2018年至2021年出海游戲廠商凈收入看,頭部廠商排名仍有波動,單個廠商最高市占率約為9%,出 海市場CR10(2021年約56%)與國內市場CR2(約60%)相當,且CR20近年來提升速度顯著快于CR2,競爭格局相對分散,各廠商出海優勢區域有明顯差異,市占率提升與產 品上線及品類適配密切相關,中腰部廠商更有可能通過單個品類或單款產品崛起。

      趨勢二:出海進入下半場,優勢品類鞏固和劣勢品類突破成競爭重點。2014年-2020年中國廠商重點在SLG、射擊品類實現了突破,目前在多數國家和地區SLG、射擊品類的市占 率都超過50%,而2021年后3A精品手游、品類融合、題材和技術創新成為出海關鍵詞,下半場增長驅動來自優勢品類的進一步鞏固、弱勢品類的補齊以及產品力、發行力的全面提 升。從廠商品類市占率看,射擊基本被大廠壟斷,騰訊在多數地區市占率超過20%,網易在日本市占率接近70%;策略品類各大廠商競爭激烈,廠商最高地區市占率不超過15%,多 數廠商地區市占率在5%水平。在休閑、博彩等弱勢品類,中國廠商已經出現爆款產品《Project Makeover》和《Cash Frenzy》,但主要作為研發CP角色,大廠目前涉足較少。

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