游戲行業專題報告:游戲出海正當時,直掛云帆濟滄海.pdf
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- 時間:2022/04/21
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游戲行業專題報告:游戲出海正當時,直掛云帆濟滄海。中國游戲自端游時代以來便首次出海,但基本止步東南,僅有部分產品向歐美日韓輸出。 這個時期中國70%左右的國內市場游戲來自于海外,其中來自韓國和美國的游戲居多。頁 游時代,中國在歐美等地區開始出現熱門出海產品,部分廠商通過錯位競爭逐漸打開了市 場。在手游時代,中國游戲廠商出現分化,國內涌現出了多家以面向海外市場研運為主業 務的發行商。智明星通、Tap4Fun、IGG 、Funplus等廠商都是這其中的典型代表。通過前 期對國際市場的探索,2015年以來中國游戲逐步占領歐洲、北美部分區域及拉美、東南亞 地區等新興國家市場,并且在SLG等品類上逐漸形成較強的方法論。
我們認為在當前國內市場的政策及監管周期下,國內存在一定不確定因素,因此出海系大 勢所趨。此外當前中國游戲的研發能力具備一定優勢,海外游戲市場存在市占率提升邏輯, 長期看游戲出海具備較大的空間及一定的必然性。從品類上看,海外最受歡迎的品類為 SLG、RPG、博彩、休閑品類,但在不同地區根據文化特征存在偏好上的差異。
從各公司打法看,一線公司通過大量鋪品牌廣告/引入全球化IP的模式可以做到較廣域的出 海。買量型公司也具有一定優勢,由于海外買量平臺集中(主要為Facebook、Google play、 IOS,Tiktok形成增量),買量相關數據及模型可大量復用,利于有較強買量能力的公司。
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