游戲行業買量成本分析框架:供給、用戶、時長、流量.pdf
- 上傳者:老*
- 時間:2023/11/16
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游戲行業買量成本分析框架:供給、用戶、時長、流量。游戲公司銷售費用=買量成本*素材消耗數。買量成本,一直是影響各家利潤最重要的因素之一,尤其 是今年暑期以來,新游上線密集,買量成本位于高位,對業績造成一定壓力。
本篇報告主要探討,買量成本如何系統性分析,后續趨勢如何判斷?
1、買量成本取決于什么? 1)供給:去年11月以來,版號/供給恢復常態化,今年參與投放游戲(尤其是頭部)明顯增加 2)用戶:截至2022年,國內手游玩家數量6.5億,最近3年未明顯增長 3)時長:今年大眾線下活動時長提升(出行、觀影等),客觀有所搶占游戲時長 4)流量:21年起短視頻流量向電商傾斜,23年短劇投流爆發,對買量盤有擠壓 中短期內,上述4個因素較難有系統性改善,預計短期買量成本然維持高位。
2、小游戲買量愈加主流且投放效率高 1)微信小游戲2022年以來買量力度逐漸加大,2023年第一季度增速最為明顯。目前微信小游戲買量規模 雖與APP游戲仍有一定差距,但去重月度素材數已達到APP游戲的56%。同時,三七互娛等公司的投放重心 ,也向小游戲轉移。 2)當前小游戲投放效率高于APP。近14天微信小程序游戲投放素材TOP 20中,13款游戲進入微信小程序 游戲暢銷榜TOP 20,占比達65%;近14天APP游戲投放TOP 20中,僅有4款游戲進入iOS游戲暢銷榜TOP 20 ,占比為20%。
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