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      游戲行業(yè)深度報(bào)告:游戲產(chǎn)業(yè)全景解析,關(guān)注行業(yè)長(zhǎng)期趨勢(shì)。“一核心+多端互通”或?qū)⒊蔀槭謾C(jī)游戲發(fā)展趨勢(shì)。從玩家角度來說,對(duì)于 游戲的選擇,很大程度上取決于游戲設(shè)備與玩家自身游戲習(xí)慣的匹配度。 而多端互通就是直擊痛點(diǎn)的對(duì)癥下藥,無論是 PC、主機(jī)、手機(jī)玩家,都 能在自己最熟悉的平臺(tái)上玩到同一款游戲,這種方式較為契合手游這一簡(jiǎn) 化的游戲賽道,在降低游戲門檻的同時(shí),亦能形成游戲圈層,橫向豐富游 戲玩法,形成大 DAU 游戲單品,創(chuàng)造更高收益。

      中輕度休閑游戲或?qū)⒃谖磥硪欢螘r(shí)間內(nèi)成為主流游戲品類之一。中輕度休 閑游戲以棋牌、割草、掛機(jī)、合成、養(yǎng)成、休閑競(jìng)賽等玩法,與市場(chǎng)客群 心態(tài)高度契合。相對(duì)于重度游戲,中輕度休閑游戲制作周期更短,更側(cè)重 于玩法側(cè)和內(nèi)容側(cè)的挖掘和創(chuàng)新,對(duì)于美工、文案設(shè)計(jì)等方面的要求較少, 更有利于 AIGC 進(jìn)行全方位的賦能,進(jìn)一步提升游戲迭代速率和版本更新 速率,未來或?qū)⑿纬杀钣螒蜉唲?dòng)趨勢(shì)。

      關(guān)注端游側(cè)發(fā)展帶來的手游機(jī)遇。爆款游戲的出現(xiàn)主要源于抓住了不同時(shí) 期的用戶行為和心理特征,在端游小樣本延伸到游戲的大樣本中,這一特 征仍然適用。一方面,諸多端游開啟“端轉(zhuǎn)手”進(jìn)程,另一方面,我們也 可以在眾多手游爆款上看到爆款端游縮影,即“端改手”。未來,在注重 創(chuàng)新的游戲領(lǐng)域,端游側(cè)熱門獨(dú)立游戲的出現(xiàn),將持續(xù)引領(lǐng)手游演進(jìn)方向, 為手游產(chǎn)品提供一定的盈利確定性。

      重視 IP 帶來的內(nèi)容價(jià)值。一方面,如“傳奇”、“奇跡”、“石器時(shí)代”等 2000 年代的 IP,受眾多為當(dāng)前 30-39 歲的青壯年群體,在實(shí)現(xiàn)從“有時(shí)間 無消費(fèi)能力”到“有消費(fèi)能力缺時(shí)間”的轉(zhuǎn)變后,更樂意為情懷消費(fèi),這 種 IP 消費(fèi)趨勢(shì)將會(huì)在未來持續(xù)輪動(dòng)。另一方面,如“斗羅大陸”、“凡人 修仙傳”、“盜墓筆記”等網(wǎng)文、動(dòng)漫、影視熱門 IP,除情懷付費(fèi)外的偶像 付費(fèi)、興趣付費(fèi),同樣具有相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)潛力。

      牢握宣發(fā)入口,秉持玩法核心。在龐大的游戲產(chǎn)品庫中,如何實(shí)現(xiàn)首輪用 戶觸達(dá),IP 的加持固然有效,游戲的宣發(fā)也是一大重點(diǎn),只有游戲“被看 見”,才能實(shí)現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化可能。在首輪游戲引流后,要實(shí)現(xiàn)用戶的長(zhǎng)期增 長(zhǎng)、留存和消費(fèi),主要由游戲性質(zhì)、質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)能力所決定。

      AIGC 為 A 股游戲公司帶來的降本增效效益或?qū)⒃谖磥砭徛尫拧?/strong>AIGC 對(duì) A 股游戲公司成本端的改善不是一蹴而就的,而是一個(gè)長(zhǎng)期的過程,人 員的培訓(xùn)、技術(shù)的優(yōu)化和應(yīng)用、模型的訓(xùn)練等均需要在較長(zhǎng)的周期內(nèi)陸續(xù) 實(shí)現(xiàn)。

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