游戲行業(yè)Roblox專題研究報(bào)告:工具賦能、社區(qū)創(chuàng)作,打造多元虛擬世界
- 上傳者:潘*
- 時(shí)間:2021/06/01
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《Roblox》平臺(tái)由美國(guó) Roblox 公司開(kāi)發(fā)。截至 2021 Q1,《Roblox》平臺(tái)匯聚 800 萬(wàn) 活躍開(kāi)發(fā)者,為 4210 萬(wàn)位日活玩家(同比+79%)提供高達(dá) 2000 萬(wàn)款游戲,單季度流 水達(dá) 6.52 億美元(同比+161%)。《Roblox》平臺(tái)長(zhǎng)期占據(jù)北美 iOS 游戲暢銷榜前 3 位 置,在移動(dòng)端 UGC 游戲平臺(tái)主戰(zhàn)場(chǎng)北美及歐洲的表現(xiàn)遠(yuǎn)超其競(jìng)品《Minecraft》平臺(tái), 是當(dāng)前全球移動(dòng)端 UGC 平臺(tái)的龍頭。
? 開(kāi)發(fā)者角度看:Roblox工具賦能重塑高效游戲開(kāi)發(fā)流程及變現(xiàn)環(huán)境 Roblox 公司或通過(guò) Roblox Studio 及 Roblox 云,為第三方開(kāi)發(fā)者提供了:1. 一套上
手難度較低、完善的、且?guī)缀跬耆赓M(fèi)的游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)工具鏈 ;2. 一個(gè)使開(kāi)發(fā)者可 專注于內(nèi)容制作的開(kāi)發(fā)流程;3. 一個(gè)有效的變現(xiàn)渠道。整體而言,Roblox 通過(guò)提供學(xué) 習(xí)成本、使用成本較低的工具鏈,提升開(kāi)發(fā)者,尤其是零基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)者的游戲開(kāi)發(fā)效率, 并且使他們可為玩家?guī)?lái)“多平臺(tái)互通”等先進(jìn)體驗(yàn)。
? 玩家角度看:即點(diǎn)即玩、多端互通、跨內(nèi)容統(tǒng)一角色等獨(dú)特體驗(yàn)
《Roblox》平臺(tái)通過(guò)非常輕量化的客戶端(移動(dòng)端 App 僅 224 MB),在移動(dòng)端、PC 端、 主機(jī)端、VR 端提供無(wú)縫互通的“即點(diǎn)即玩”、“全球玩家互聯(lián)”的游戲體驗(yàn);結(jié)合《Roblox》 平臺(tái)上海量的多元化內(nèi)容,使玩家獲得獨(dú)特的“短視頻化”網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)。同時(shí),玩家 可在不同游戲內(nèi)容中使用同一個(gè)游戲角色,這不僅使玩家具有歸屬感及代入感,亦大幅 增強(qiáng)了《Roblox》平臺(tái)的社交屬性。
? Roblox 模式探究:聚攏開(kāi)發(fā)者打造內(nèi)容循環(huán);以內(nèi)容吸引用戶
Roblox 成功背后的核心或在于通過(guò)向開(kāi)發(fā)者提供較低學(xué)習(xí)與使用成本、但功能完善的 游戲開(kāi)發(fā)工具鏈與開(kāi)發(fā)流程,及成熟的變現(xiàn)模式,以此匯聚了龐大的開(kāi)發(fā)者群體;這些 開(kāi)發(fā)者為《Roblox》平臺(tái)帶來(lái)海量的多元化內(nèi)容,使平臺(tái)可以依靠?jī)?nèi)容吸引玩家。同時(shí), 也正是因此,Roblox 公司得以在長(zhǎng)期維持較低銷售費(fèi)用率(近 10 季度銷售費(fèi)用率保持 在 5%-10%之間)的情況下,依然獲得強(qiáng)勢(shì)的用戶增長(zhǎng)。
? Roblox 展望:玩家破圈、變現(xiàn)提升;長(zhǎng)期或?yàn)樘摂M世界載體平臺(tái)
近期來(lái)看,《Roblox》平臺(tái)玩家年齡層與地域上有望破圈。同時(shí),《Roblox》平臺(tái)亦積極 通過(guò)推出訂閱制會(huì)員、廣告變現(xiàn)等方式提升變現(xiàn)能力。遠(yuǎn)期來(lái)看,隨著 Studio 引擎畫(huà)質(zhì) 提升、Roblox 云基建的完善、開(kāi)發(fā)者群體的成熟,其未來(lái)有望成為虛擬世界的載體。
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